ストレス発散にパワプロ

Takenori自身がこの記事を読み終わるまでにかかった時間は約4分です。

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先日友人が来た際に、別の友人が来るまでの時間繋ぎのためにプレイしたのが、ゲームメーカーであるコナミが毎年のように世に送り出し続けている野球ゲームである、実況パワフルプロ野球であった。

『実況パワフルプロ野球』(じっきょうパワフルプロやきゅう)は、コナミデジタルエンタテインメント(以下KDE-J、※下記参照)から発売の野球ゲームシリーズのタイトル。略称は「パワプロ」。

友人と一緒に遊んでいて思ったことは、

「やっぱりパワプロおもしれぇー!」

ということであった。

まだ20代も前半の頃。当時付き合っていた恋人と一緒になって野球ゲームを楽しんだり、友人とは熱き対戦(もちろんパワプロで)を繰り広げたりと、それはもう毎日がパワプロ三昧の日々であったことを思い出す。

そしてパワプロの中でも、僕が最も面白くどハマリしてしまったのが、1人の無名の野球選手をプロ野球選手へと育て上げる野球育成シミュレーションである、サクセスというモードであった。

サクセスモード/実況パワフルプロ野球

アドベンチャーゲーム形式でオリジナル選手を作る、他の野球ゲームでは見られないパワプロ独自のモード。『パワプロ3』から導入され、同シリーズの看板モードの一つとなっている。サクセスモードのストーリーはシリーズ間で大まかな時間の流れがある。

育成シミュレーションゲーム形式で進行し、野球の練習や試合で好成績を挙げることによって主人公の能力を上げていく(一部作品では通常練習部分を省き、主に試合を行い勝ち続けることで能力を上げるシナリオもある)。サクセス(成功)の名前の通り基本的にはどん底の能力からのし上がっていく形となり限られた期間内に効率よく成長させることがゲームとしての肝となっている。しかしスカウト(プロ編では監督)から一定以上の評価を得られなかったり、再起不能の怪我になった場合などにゲームオーバーとなり、その育成データは原則破棄されることになる。登録できた選手は、オリジナル選手として他のモードで使用できる。

練習効率を高める手法も作品毎にさまざまなものが用意されている(『パワプロ8』で初めて実装された「友情タッグ」などが代表例)。また、女性との恋愛を成功させることで特殊能力などのボーナスが入手できる、という要素は初期から維持され続けている。しかしイベントなどのランダム性が強いため、絶対確実な攻略法の類は基本的に存在しない。

サクセスモードを楽しむハズが

友人とプレイしたことで、その面白さを改めて実感した僕は、最近溜まりに溜まっているストレスを解消するために、

「ま、1時間くらいなら真理を司るミカエルも許してくれるよね。」

という淡い期待のもと、約10年前に購入したパワプロ15を、こちらは約15年前に購入したプレイステーション2に挿入して、いざゲームを始めたんだ。

『実況パワフルプロ野球15』(じっきょう ぱわふるぷろやきゅうじゅうご)は、2008年7月24日にコナミデジタルエンタテインメントから発売されたPlayStation 2・Wii用ゲームソフト。実況パワフルプロ野球シリーズの15作目にあたる。この作品では毎年恒例となっていた決定版は発売されなかった(公式サイトなどで事前にアナウンスされていた)。現在のところナンバリングタイトルとして発売された最後のパワプロであり、またWiiで発売された唯一のナンバリングタイトルである。

そしていざ始めてみると、かつてプレイしいていた頃の記憶には全くインプットされていない画面が映し出された。

パワプロ15天才型

ちなみにストレス発散にとプレイし始めたので、名前もストレス発散。

で、この画面の何を見慣れていないのかと言うと、初期段階のその能力。

この頃のパワプロの能力、例えばミートはバットを振ったときに、ボールを捉えることが出来る範囲の大きさを表していたり、パワーはその名のとおりボールを打ったときにどれだけ遠くに飛ばせるか、といったことを表していて、その表現はアルファベットのA~G(Aが最も高くGが最も低い)となっている。

で、上の画像は選手を育てる前の能力なんだけど、最初からこんなに能力の高い選手を見たのは初めてで、そしてこれは世のパワプラーにとっては中々にレア度の高い、所謂「天才型」と呼ばれる選手だということが想像できた。

後になって調べたところ、今回プレイしたパワプロ15におけるサクセスでの天才型が出現する確率は、1/300だった。

昔からパワプロシリーズはプレイしてきたが、天才型が出現したのはこれが初めてであったので、

「これはじっくりとプレイせよとのゴッドからのお達しなのか…」

とそう考えた僕は、兼ねてからパワプロにおいて野望を抱いていた、全ての能力値がAというイチローもビックリの選手を作ってやろうと、そう意気込んでいた。

オールA達成

結局、プレイし始めてから10分も経たないうちに、

「160kmの豪速球もスタンドに運んでいたような、あの頃のような超反応が出来ない自分がいるな…」

ということに気付いてしまったので、気持ちも中途半端になってしまいナァナァでプレイしている自分がいた。

パワプロ15彼女

彼女にしたいキャラクターと運よく出会うことが出来ればデートに誘うことが出来るんだけど、これは出鼻をくじかれたときの様子。ゲームの中でもこんなことを言われるなんて…。

ちなみにこのパワプロ、この彼女イベントがそれはそれは良く出来ていて、シリーズを通して毎回異なる彼女候補のキャラクターが複数人登場し、全員が色んな経緯で主人公とお近づきになりプレイ内容によっては彼女になったり破局したりする。

そして彼女と結ばれたままでサクセスもエンディングを迎えると、貴重な能力が取得できたりする反面。意味不明な理由により一方的に別れを切り出されてしまうと、やる気が極端に下がったり体力を無駄に消費したりと、リアルでもゲームの中においてもげんなりせざるを得ない状況となることもある。

「現実でこんなことあり得ねーだろ。」

と思うようなプラス要因のイベントがある反面、長期間連絡をしないでいると、

「最近連絡くれないね。私のことなんてもうどうでもいいの?グスン」

なんてリアルでもよくあるマイナス要因でもあるとってもウザイ電話をかけてきたりして、あり得ないプラス要因:よくあるリアルなマイナス要因=5:5くらいの比率で構成されていることが、パワプロにおける恋愛模様だったりする。

彼女イベント構成に携わった制作関係者の、恋愛における何らかの要因が見て取れるようでもある。

そんなこんなで結局70分くらいの時間を費やして、初期能力が高かったことも手伝い、以下のような能力の選手を育て上げることが出来た。

パワプロ15サクセスオールA

モテモテという能力を取得すると、眉毛が太くなって目もキリっとするようになるなんて、初めて知った今回のパワプロ15サクセスモード。

足に爆弾が付いてからは、毎回の練習がヒヤヒヤものだったけど。(能力を上げるための練習で爆弾が爆発することがあり、爆発してしまうと選手生命の終わりという残酷な結末を迎えることとなる。)

今回パワプロをプレイしてみて改めて思ったことは、

「やっぱりパワプロおもしれぇー!」

ということであった。

それに伴いゲームをする気力も燃え尽きてしまったようなので、次にプレイするのは友人が来たときか、あるいは1年後か。

とりあえず彼女は不要。


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